Ask HN: 아직도 Vision Pro를 사용하고 있나요?

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  • 거의 2년 전 같은 주제의 스레드가 있었고, 시간이 더 지난 지금 Vision Pro에 대한 생각이 궁금함
  • 답변을 종합해보면, 매일 수시간 사용부터 일주일 만에 방치까지 사용자별 경험이 극명하게 갈림
  • 가장 자주 언급된 핵심 용도는 노트북 연결을 통한 초대형 가상 모니터·개인 영화관이며, 무게 부담을 줄이는 DualKnit 밴드와 오픈페이스 모드가 만족도를 좌우함
  • 채택의 결정적 장벽은 $3,500의 가격, 약 750g의 무게, 반사·블러로 인한 텍스트 선명도 부족으로 반복 지적됨
  • Apple 내부적으로 Vision Pro 2·Vision Air 보류, AR 글래스·AI로의 전환 정황이 거론되나, WWDC 2026에서 visionOS 신규 기능이 공개되며 단종 루머는 반박됨
  • 대안으로 Xreal·RayNeo 등 USB-C 디스플레이 글래스, Quest 3, Steam Frame이 무게·가격 우위로 부상 중

매일 사용하는 헤비 유저층

  • 출시 후 약 95% 일자 동안 매일 수시간 사용하며, 최대 용도는 노트북 연결 초대형 사적 영화관 스크린
    • 편안함 확보가 가장 중요했고, 6개월 전 출시된 DualKnit 밴드가 착용감을 크게 개선
    • 오픈페이스 모드($10 Macally 등)로 눈 통풍과 주변 시야 회복, 약 95% 정확도의 패스스루로 AR 글래스에 근접한 느낌
  • 소프트웨어 개발자 사용자는 주 수회·수시간 사용, 최대 용도는 MacBook Pro용 울트라와이드 극장형 스크린
    • 텍스트 선명도 부족이 크게 거슬리지 않으며, 화면을 크게 키우면 가독성 확보
    • 일반 모니터는 안경 필요하나 Vision Pro 내부에서는 안경 불필요, 장시간 프로그래밍 후 눈 피로 감소 효과
  • 업무 집중·몰입 용도로 거의 매 근무일 사용, 가상 디스플레이와 White Sands 환경 속에서 외부 세계가 사라지는 몰입감 강조
  • DaVinci Resolve 영상 편집·Logic Pro 음악 제작 등 화면 면적이 필요한 작업에 유용, 단 라이브 악기 트래킹에는 제약

주요 사용 사례

  • 미디어 소비는 거의 독보적이라는 평가, Lawrence of Arabia를 Super Panavision 70 원본 해상도로 감상하며 작품 감상의 차이를 체감
  • 공간·파노라마 사진 앨범을 가족과 공유한 사례, 여행이 어려운 조모가 현장에 있는 듯한 경험에 감동
  • Apple Books를 활용한 독서가 의외의 애용 기능, 눈높이에 고정된 플로팅 책과 가상 환경의 조합이 DualKnit 밴드로 편안함 확보된 뒤 정착
  • PS5 게임 스트리밍(Portal 앱)·GeForce Now로 초대형 화면 게이밍 가능, 다만 WiFi 스트리밍 기반 입력 지연이 경쟁성 트위치 슈터에는 부적합
  • 몰입형 스포츠 영상(immersive Lakers·NBA 경기)에 대한 강한 호평, HD 전환기에 비유하며 코트사이드 시점 경험에 유료 지불 의향 표현

불편·한계점

  • 화면 일부가 어둡고 일부가 밝을 때 내부 반사·렌즈 플레어가 발생해 영화 감상을 방해, 일부는 처방 인서트 사용 시 더 심화
  • 배터리가 출시 1~2개월 내 풀 영화 재생 분량을 못 버티게 되었고, 교체 비용 $200, 전원 연결 상태에서만 작동하며 셀 방전 시 패스스루조차 불가
  • 화면 충실도가 하프-레티나(half-Retina) 수준으로, 텍스트 가독성이 소프트웨어 개발에는 약간 부족하다는 평가 반복 (약 27인치 1080p 모니터급으로 추정)
  • Persona(페르소나) 가 Zoom 등 화상회의에서 언캐니밸리로 표현되어 업무 맥락에서 사용 불가 수준
  • 배터리 케이블이 하루에도 여러 번 걸리는 번거로움, 케이블 분리 시 화면이 완전히 꺼져 잠금 케이블 필요성 제기

채택 장벽

  • 가장 큰 장벽은 가격($3,500+), 매일 쓸 확신 없이 지출하기 어렵고 30분 데모로는 장시간 견딜 수 있을지 판단 불가
    • 공항에 렌탈 스탠드를 두어 장거리 비행에서 "구매 전 체험"을 제공하자는 제안 (위생 우려 반론 포함)
  • 인지 부족과 체험 접근성도 원인으로 지목, 붐비는 Apple Store에서 30분간 VR 고글을 쓰는 부담 때문에 시도 자체를 꺼림
  • 무게 논쟁

    • M5 Vision Pro는 약 750g, 일반 안경 35g·선글라스 20g 대비 과중하다는 지적
    • Bigscreen Beyond 2는 107g, Steam Frame 440g, Vive Flow 189g 등 비교 수치 제시되며, Apple이 의도적으로 무겁게 만든다는 주장도 등장
    • 산업용 로봇의 카운터웨이트 방식, 머리 뒤편 무게 추가, 배터리를 후면 균형추로 활용하는 모드 등 무게 보정 아이디어 다수 공유
  • 반사회성·얼굴 가림

    • 얼굴을 가리는 기기는 고립감·심리적 장벽을 유발해 타인과 함께하는 활동이 되기 어렵다는 비판
    • 스키 고글처럼 바이저를 쉽게 들어올렸다 닫는 형태라면 업무용으로 수용 가능하다는 의견

하드웨어 설계 비판

  • 비디오 입력 부재가 결정적 한계로 지목, USB-C 전원 + DisplayPort 영상 잭만 있었다면 게이머·3D 모델러·드론 파일럿·시네마토그래퍼에게 훌륭한 기기가 되었을 것이라는 주장
    • 입력 포트를 배터리 퍽(puck)에 두고 입력 손실 시 주변 환경 표시로 전환하는 대안 제시
  • 어차피 배터리로 테더링되므로, 별도 PC에 연결되는 스마트 모니터로 만들었다면 더 가볍고 저렴하고 유연했을 것이라는 의견
  • 연산 위치 논쟁

    • XR OEM 경력자는 저지연·멀미 방지를 위해 연산을 카메라·디스플레이에 최대한 가까이 둬야 하며, 후면 이동조차 비현실적이라 설명
    • 반면 Meta가 WiFi로 PC에서 VR 앱·게임을 스트리밍해 좋은 경험을 입증했다는 반론, 단 일부는 미세 지연에서도 멀미 발생
    • WiFi 6 환경에서 Quest 3로 매일 Half-Life Alyx 등을 무리 없이 플레이한다는 실사용 경험과, 로컬 리프로젝션(reprojection) 유무가 과거 무선 솔루션과의 차이라는 설명

Apple의 향후 전략

  • 핵심 인력이 상사 Mike Rockwell과 함께 Siri로 이동, v2는 1년여 전 보류되고 XR 역량이 AR 글래스로 재집중된 정황 거론
    • 2023~2024년 초기 부품 발주(SSS 디스플레이 용량 기준 약 50만 대) 이후 신규 발주가 없으며 그 물량조차 다 판매되지 않았다는 주장
    • Tim Cook의 역점 제품이었으나 후임이 Vision Air까지 보류, 고글류는 로드맵에서 사라지고 글래스·AI로 전환되었다는 분석
  • 반대로 WWDC 2026에서 RealityKit·visionOS 신규 기능(커스텀 환경, 시선 클릭 개선 Dwell Control 등)이 공개되어 단종 루머와 배치
    • DaringFireball 글을 근거로 단종 루머는 거의 사실무근이라는 반박, 다만 같은 스레드 내 최근 보도들은 비관적 그림 제시

대안 기기

  • Xreal·RayNeo Air 등 USB-C 디스플레이 글래스가 비용 약 1/6·무게 약 1/10로 외장 모니터 용도에 부상, 단순한 화면 글래스라는 점이 장점
    • RayNeo Air 2는 넓은 FOV·우수한 밝기(직사광선에서도 사용)·약 4m 초점거리가 장점, 다만 FOV가 지나치게 넓어 화면 모서리 시계나 게임 퀵바가 안 보이는 단점
  • Even G2 스마트 글래스(+R1 링)는 외장 화면은 불가하나 노트·실시간 번역·텔레프롬프터 등 HUD 앱 생태계로 일상 활용도 B+ 평가
  • Steam Frame은 $999 안팎 가격과 standalone Linux 컴퓨터라는 점이 강점이나, 흑백(B&W) 패스스루가 약점
    • 컬러 패스스루는 비용 문제로 의도적 제외, 노즈피스에 MIPI·PCIe 확장 포트를 둬 추가 카메라 모듈 장착 가능한 모듈러 설계
  • Quest 3(컬러 패스스루·$349)·HP Reverb G2·Valve Index 등이 무게·가격·유선 안정성 측면에서 비교 대상으로 등장

성인·초기채택 산업 논쟁

  • 신기술의 초기 채택은 군(military)과 성인 산업이 견인하므로, Apple이 성인 앱을 허용하지 않으면 추진력을 얻기 어렵다는 주장
    • Quest 3에서 VR180 스테레오스코픽 성인 콘텐츠를 동기화 토이와 함께 사용하면 몰입 가치가 크다는 실사용 사례
    • iPhone은 성인 앱 없이도 성공했고 군·성인 산업이 스마트폰 채택을 견인하지 않았다는 반론과, 인터넷 인프라에 편승했다는 재반박이 교차
  • VR180 제작 장비로 Canon RF 5.2mm 듀얼 피시아이 렌즈, Blackmagic URSA Cine Immersive, 개조 360 카메라 등 구체적 솔루션이 언급되며, 약 65mm 안구 간격·좌우 프레임 동기화가 품질의 관건으로 설명

안전 주의

  • 전원 연결 상태로 착용하는 신체 착용 기기에 대한 경고, 의료용 전원공급장치(IEC 60601) 는 감전 방지 요건을 갖추나 소비자용은 기준이 다름
    • 결함 USB 충전기로 인한 사망 사례가 인용되며, 특히 뇌우 시에는 연결 착용 금지 권고
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