게임 즐거움 만드는 주체 ‘플레이어’…넥슨뮤지엄 새 방식 전시 선언

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넥슨뮤지엄

넥슨뮤지엄 <사진제공=넥슨뮤지엄>

게임의 즐거움을 만드는 주체는 ‘플레이어’다.

4개월간의 리뉴얼을 끝내고 12일 그랜드 오픈한 넥슨뮤지엄(관장 박두산)이 새로운 방식의 전시를 선언했다.

이번 넥슨뮤지엄의 리뉴얼은 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적 매체로 재해석한 국내 유일의 게임 브랜드 거점으로 새롭게 자리매김하기 위해 진행됐다.

이는 기존 기술사 중심의 전시 방식에서 벗어나 게임의 즐거움을 만드는 주체를 ‘플레이어’로 정의했다는 점이 눈에 띈다.

이를 위해 넥슨뮤지엄은 온라인 게임의 스토리를 다루고 유저들의 플레이 기록을 오프라인으로 옮겨 가상 세계를 직접 체험할 수 있는 공간을 선보인다.

무엇보다 넥슨뮤지엄은 넥슨 계정으로 로그인하면 다수의 게임에 흩어져 있던 플레이 기록이 한 자리에 모여 ‘나만의 맞춤형 관람’ 여정이 시작될 수 있도록 했다는 특징이 있다.

넥슨뮤지엄은 이번 그랜드 오픈을 기념해 전관에 걸쳐 2개의 상설 전시를 새롭게 선보인다.

특히 3층 『안녕, 나의 OOO!』 전시는 이번 리뉴얼의 하이라이트다.

온라인에 흩어져 있던 플레이어 개개인의 디지털 기억을 현실 공간에서 미디어 아트로 소환하는 이머시브 전시로 제목의 ‘OOO’은 관람객이 가장 아끼는 넥슨 IP를 스스로 채워 넣도록 설계됐다.

1·2층에는 『플레이어들: 죽지마! 계속해!』, 3층에는 『안녕, 나의 OOO!』 전시가 각각 펼쳐진다.

1층 중앙의 ‘Ready 4 Play’ 공간에서는 아케이드·콘솔 게임처럼 나란히 앉아 즐기는 직접 플레이의 즐거움을 재현한다.

2층에는 특별전 ‘바람의나라: 이어지는 바람’이 별도로 마련된다. 2026년 서비스 30주년을 맞이한 ‘바람의나라’의 발자취를 담은 공간이다.

김진 작가의 원화 9점과 2014년 진행된 ‘바람의나라 1996’ 복원 프로젝트 자료 등 역사적 가치가 높은 콘텐츠를 선보인다.

같은 층 ‘인벤토리’ 공간에서는 1980년대부터 2000년대까지 한국 PC 패키지 게임의 역사를 총망라한 아카이브를 만날 수 있다.

한편 넥슨뮤지엄의 전신인 아시아 최초의 컴퓨터 박물관이었던 넥슨컴퓨터박물관은 지난 2013년 7월27일 개관해 누적 관람객 171만명(2025년 12월31일 기준_)을 기록했다.

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