모든 시작에는 끝이 있고, 게임도 예외는 아닙니다. 특히 온라인 기반 게임은 일정 시점 이후 라이브 서비스가 종료되며 자연스럽게 생을 마감하게 되죠. 충분한 고지와 보상이 뒤따른다면, 어느 정도 수용이 가능한 일이기도 합니다.
하지만 유료로 구매한 패키지 게임이 온라인 접속 종료와 함께 오프라인 플레이와 싱글플레이마저 불가능해진다면 어떨까요? 말 그대로 ‘내돈내산’ 게임임에도 불구하고, 서비스 종료와 함께 콘텐츠 접근권 자체를 상실하게 되는 일이 벌어지는 겁니다. 이런 상황에서 분노한 이용자들이 목소리를 내기 시작했고, 그렇게 시작된 것이 바로 “Stop Killing Games(게임을 죽이지 말라)” 운동입니다.
이용자들은 유료 DLC와 콘텐츠를 포함해 돈을 주고 구매한 게임이 회사의 방침 하나로 더 이상 사용할 수 없게 된 현실에 분노했습니다. 게임의 영원한 업데이트를 바란 건 아니어도, 혼자 즐기는 모드조차 차단된다는 사실은 납득하기 어렵다는 반응이 이어졌습니다.
대표적인 퍼블리셔 연합체인 비디오 게임 유럽(Video Games Europe) 역시 모든 게임에 EOL 계획을 강제하는 것은 개발자에게 과도한 부담이고, 창작물에 대한 종료 결정 역시 존중받아야 한다는 입장을 밝혔습니다.
예를 들어 유비소프트가 제시하는 EULA를 살펴보면 ‘본 제품은 귀하에게 라이선스가 부여된 것이며, 판매되는 것이 아닙니다.’라고 명시돼 있습니다. 이용자가 구매한 게임은 ‘소유물’이 아닌 ‘접근권’의 형태로 제공되는 셈입니다. 이러한 계약 구조로 서비스 종료의 책임을 게임사에게 전부 물리기에는 법적 해석의 여지가 넓습니다.
이러한 배경에서 Stop Killing Games 운동은 단순한 캠페인을 넘어, 디지털 콘텐츠의 소유와 접근권을 둘러싼 사회적 논의로 확대되고 있습니다. 2025년 7월 말 기준, 유럽 시민 140만 명 이상이 운동에 동참할 정도로 관심과 영향력이 커졌죠. 해당 수치는 EU 집행위원회가 정식 심의에 착수하는 기준선을 넘긴 수치입니다.
다만 아직까지는 법적 의무가 명확히 규정된 것은 아니고, 채산성 문제 등 기업의 입장에서 운영 지속이 현실적으로 불가능한 경우가 있는 만큼, 이용자 보호와 기업 권리 사이의 균형점을 찾는 것이 중요하다는 의견도 제기됩니다.
Stop Killing Games 운동의 결과가 어떻게 마무리가 될지는 아직 미지수지만, 지속적인 관심과 논의로 산업계와 이용자 양쪽 모두가 일정 수준 수긍할만한 결론을 도출해내는 게 필요한 때입니다.
게임동아 신승원 기자 sw@gamedonga.co.kr
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