[데이터뉴스]게임이 이끈 콘텐츠산업... 1분기 매출 41조원 육박

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국내 콘텐츠산업이 올해 1분기 게임과 음악 산업 성장세에 힘입어 매출 41조원에 육박한 것으로 나타났다. 다만 게임은 일부 대형사에 실적이 집중되고, 방송은 광고시장 침체를 벗어나지 못하는 등 산업별 양극화도 뚜렷했다.

한국콘텐츠진흥원 '2026년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 올해 1분기 콘텐츠산업 매출액은 약 40조9495억원으로 추정됐다. 전분기 대비 9.0% 감소했지만 지난해 같은 분기에 비해서는 7.9% 증가하며 성장세를 이어갔다.

산업별 매출 비중은 게임이 약 7조600억원(17.2%)으로 가장 컸다. 이어 지식정보 6조5192억원(15.9%), 출판 6조63억원(14.7%), 방송·영상 5조7695억원(14.1%) 순으로 나타났다.

성장률에서는 영화산업이 가장 두드러졌다. 영화 매출은 전년 동기 대비 42.6% 증가해 전체 산업 가운데 가장 높은 증가율을 기록했다. 팬데믹 이후 극장 매출이 최대 실적을 기록한 데다 한국영화 흥행이 이어진 영향으로 분석됐다.

게임산업도 전년 동기 대비 23.9%, 전분기 대비 0.9% 성장하며 콘텐츠산업 성장을 견인했다. 다만 산업 외형은 확대됐지만 상위 일부 기업이 실적을 이끄는 쏠림 현상이 나타나 성장의 질은 과제로 지적됐다.

음악산업 역시 전년 동기 대비 17.7%, 전분기 대비 2.7% 증가하며 견조한 성장세를 보였다. 주요 4대 기획사의 실적 개선과 비음악 사업 확대, 글로벌 매출 다각화가 성장 배경으로 꼽혔다.

반면 방송산업은 방송광고 시장 침체 영향으로 전분기 대비 7.7% 감소했고, 전년 동기 대비 증가율도 0.1%에 그쳤다. 지상파 3사의 실적 부진이 이어지며 성장세가 사실상 정체된 것으로 나타났다.

출판(-3.7%)과 애니메이션(-3.4%)은 전년 동기 대비 매출이 감소해 콘텐츠산업 내 업종별 온도차가 확인됐다. 전체 시장은 성장세를 이어가고 있지만 게임·음악 중심의 성장과 산업별 양극화가 더욱 뚜렷해지는 모습이다.

[데이터뉴스]게임이 이끈 콘텐츠산업... 1분기 매출 41조원 육박

국내 콘텐츠산업이 올해 1분기 게임과 음악 산업 성장세에 힘입어 매출 41조원에 육박한 것으로 나타났다. 다만 게임은 일부 대형사에 실적이 집중되고, 방송은 광고시장 침체를 벗어나지 못하는 등 산업별 양극화도 뚜렷했다.

한국콘텐츠진흥원 '2026년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서'에 따르면 올해 1분기 콘텐츠산업 매출액은 약 40조9495억원으로 추정됐다. 전분기 대비 9.0% 감소했지만 지난해 같은 분기에 비해서는 7.9% 증가하며 성장세를 이어갔다.

산업별 매출 비중은 게임이 약 7조600억원(17.2%)으로 가장 컸다. 이어 지식정보 6조5192억원(15.9%), 출판 6조63억원(14.7%), 방송·영상 5조7695억원(14.1%) 순으로 나타났다.

성장률에서는 영화산업이 가장 두드러졌다. 영화 매출은 전년 동기 대비 42.6% 증가해 전체 산업 가운데 가장 높은 증가율을 기록했다. 팬데믹 이후 극장 매출이 최대 실적을 기록한 데다 한국영화 흥행이 이어진 영향으로 분석됐다.

게임산업도 전년 동기 대비 23.9%, 전분기 대비 0.9% 성장하며 콘텐츠산업 성장을 견인했다. 다만 산업 외형은 확대됐지만 상위 일부 기업이 실적을 이끄는 쏠림 현상이 나타나 성장의 질은 과제로 지적됐다.

음악산업 역시 전년 동기 대비 17.7%, 전분기 대비 2.7% 증가하며 견조한 성장세를 보였다. 주요 4대 기획사의 실적 개선과 비음악 사업 확대, 글로벌 매출 다각화가 성장 배경으로 꼽혔다.

반면 방송산업은 방송광고 시장 침체 영향으로 전분기 대비 7.7% 감소했고, 전년 동기 대비 증가율도 0.1%에 그쳤다. 지상파 3사의 실적 부진이 이어지며 성장세가 사실상 정체된 것으로 나타났다.

출판(-3.7%)과 애니메이션(-3.4%)은 전년 동기 대비 매출이 감소해 콘텐츠산업 내 업종별 온도차가 확인됐다. 전체 시장은 성장세를 이어가고 있지만 게임·음악 중심의 성장과 산업별 양극화가 더욱 뚜렷해지는 모습이다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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