한국 기업, 고성장 시장 진출 위한 새로운 전략 필요

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한국은 디지털 커머스가 일상생활에 얼마나 깊숙이 자리 잡을 수 있는지를 보여주는 대표적인 사례다. EBANX가 분석한 World Data Lab(WDL) 조사에 따르면 2026년 한국 소비자의 전체 소비에서 온라인 지출이 차지하는 비중은 22.8%에 달한다. 미국의 8.9%, 일본의 13.9%와 비교해 상당히 높은 수준이다. 한국에서는 핵심 중산층이 전체 온라인 지출의 35%를 차지하는 반면, 미국 시장에서는 해당 조사 기준 최상위 소득 계층에 온라인 지출의 72%가 집중돼 있다. 한국에서 그랬던 것처럼 신흥시장에서도 소비자들의 온라인 지출 비중이 빠르게 증가하고 있다. 다만 이들 시장은 인구구조 측면에서 다른 기회를 제공한다. 한국에서는 30세 미만 소비자가 전체 온라인 지출의 25%를 차지하지만 동남아시아에서는 이들이 이커머스 매출의 절반에 가까운 47%를 만들어낸다. 아직 브랜드 선호도와 구매 습관이 형성되고 있는 이러한 젊은 소비층은 게임, 엔터테인먼트, 뷰티 등 한국이 전략적 경쟁력을 보유한 산업에 새로운 기회를 제공한다. 해외 진출은 한국 기업의 DNA에 자리 잡고 있다. 하지만 신흥시장으로 눈을 돌리면 새로운 과제에 직면하게 된다. 그중 하나가 중남미, 아프리카, 아시아 전반에 걸쳐 복잡하고 파편화돼 있는 결제 환경이다. 소비자가 스마트폰을 통해 한국 게임이나 뷰티 브랜드를 발견하더라도 결제 단계에서 제공되는 기존 결제수단을 사용할 수 없다면 실제 구매로 이어지지 못할 수 있다. ◇ 국가마다 다른 결제 환경… 현지화가 시장 진입의 첫 단계 브라질의 실시간 결제 시스템 Pix, 멕시코의 현금 기반 바우처 결제 OXXO Pay, 인도의 실시간 결제수단 UPI는 고성장 시장에서 기업이 고객에게 제공해야 할 수 있는 다양한 현지 결제수단을 보여주는 사례다. 따라서 지역 단위의 확장 전략을 수립할 때는 상품과 타깃 고객에 따라 우선순위를 정하고, 결제수단 도입 여부를 국가별로 판단할 필요가 있다. EBANX가 Gravity Game Vision과 진행한 사례가 이러한 접근법을 보여준다. EBANX는 브라질, 칠레, 멕시코에서 'Ragnarok Origin: ROO'에 Pix, 디지털 지갑, 계좌 기반 송금, 현금 기반 결제수단, 카드 등 다양한 현지 결제 옵션을 지원했다. 이 사례는 같은 게임 산업에서도 국가와 이용자 특성에 따라 필요한 결제수단의 조합이 달라질 수 있음을 보여준다. 한국 게임 퍼블리셔 역시...

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