크래프톤-스마일게이트-엔씨 등
기획-운영-이용경험까지 AI 적용
단순 활용 넘어 ‘AI 플랫폼’ 변신
게임업계 전반에 인공지능(AI) 도입이 확산되고 있다. 게임 내에서는 AI가 게임 유저와 대화하고 협력하는 ‘동료’로 진화했다. 게임 제작 단계에선 기획부터 개발, 운영, 이용자 경험까지 전 과정에 AI가 이용된다. 국내 게임사들은 게임에 AI를 활용하는 것을 넘어 ‘AI 플랫폼 기업’으로의 변신에 속도를 내고 있다.● 노련한 게임 친구 된 AI

개발 효율화에도 AI 바람이 불고 있다. 글로벌 소셜 카지노 게임사인 더블유게임즈의 자회사 팍시게임즈는 지난해 ‘AI 랩’을 만들어 1인 개발자가 3주 만에 글로벌 게임을 출시할 수 있는 시스템을 만들었다. 이 회사는 이를 통해 지난달 말 ‘위글이스케이프’ ‘탭시프트’ 등 캐주얼 게임 라인업 45종을 선보였다. 기존에 20명 이상이 수개월간 수행하던 개발 과정을 대폭 단축한 결과다.
AI 기업으로의 체질 개선을 강조하는 곳도 늘고 있다. 엔씨소프트는 이달 주주총회에서 사명을 ‘엔씨(NC)’로 바꾸며 플랫폼·정보통신 분야로의 확장 의지를 강조했다. 넥슨은 수십 년간 축적한 게임 데이터를 활용하는 AI 인프라 ‘모노레이크’ 도입을 선언했고, 크래프톤도 AI 모델 브랜드 ‘라온(Raon)’을 공개하며 AI·플랫폼·문화를 아우르는 콘텐츠 기업으로의 전환에 나섰다.
● 생성형 AI 활용 논쟁은 여전 보스턴컨설팅그룹(BCG)에 따르면 AI를 활용한 게임 출시 비중은 빠르게 늘고 있다. 글로벌 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’에서 2024년 6% 수준이던 AI 적용 게임 비중은 지난해 3분기(7∼9월)에 21%까지 늘었다.생성형 AI 활용에 대한 논쟁도 적지 않다. 지난달 글로벌 출시 이후 12일 만에 400만 장이 팔린 펄어비스의 ‘붉은사막’은 출시 직후 일부 그래픽에서 말의 뒷다리가 3개로 보이는 등 오류가 불거지며 환불 소동으로 이어졌다. 이에 펄어비스는 지난달 22일 붉은사막 공식 X를 통해 “AI 활용 사실을 명확히 공개했어야 했다는 점을 인정한다”고 사과했다. 김정태 동양대 게임학부 교수는 “캐릭터에 대한 이용자 애정이 강한 ‘서브컬처’(하위문화) 장르 등은 팬덤에 부정적 영향을 줄 수 있어 AI 이미지 생성에 더욱 신중할 수밖에 없다”고 말했다.
전혜진 기자 sunrise@donga.com
한채연 기자 chaezip@donga.com
© dongA.com All rights reserved. 무단 전재, 재배포 및 AI학습 이용 금지
- 좋아요 0개
- 슬퍼요 0개
- 화나요 0개

1 week ago
2



![청년 식품기업 매년 100개 육성…K푸드 창업사관학교 출범[食세계]](https://image.edaily.co.kr/images/Photo/files/NP/S/2026/04/PS26041800815.jpg)




![[MK시그널] 로보티즈, 美 빅테크에 로봇 손 부품 공급 및 피지컬AI 수혜주 등에 주가 상승세, MK시그널 추천 후 상승률 12.83% 기록](https://pimg.mk.co.kr/news/cms/202603/20/news-p.v1.20260320.5ea8839301ed4284a9cb365ffae9579b_R.png)








English (US) ·