나는 소프트웨어 렌더링을 좋아한다

3 hours ago 3

빠른 PC에서 원래의 소프트웨어 렌더러로 DOS 게임을 실행하면, 당시에는 쓰기 어려웠던 고해상도로 특유의 화면을 즐길 수 있음 선명한 텍스처와 256색 팔레트의 계단식 명암이 만드는 거친 질감이 매력이며, 초기 3D 카드의 필터링은 이런 특징을 부드럽게 지워버림 소프트웨어 렌더링이 항상 더 좋은 것은 아님. Blood는 소프트웨어 모드의 화면을 더 선호하지만, Tomb Raider의 수중 장면은 하드웨어 가속 쪽이 눈에 띄게 나음 해상도가 높아질수록 CPU 부담이 커짐. Dell OptiPlex 380에서 Quake는 800×600, 고정 60fps로 실행되지만, 일부 Build 엔진 게임은 고해상도에서 훨씬 빠른 PC도 버거워함 목표는 원본 DOS 버전을 실제 하드웨어에서 실행하는 것임. Windows용 소스 포트와 DOSBox라는 대안도 있지만, 네이티브 DOS에서는 게임이 인식할 수 있는 사운드 카드가 별도로 필요함 소프트웨어 렌더링의 화면을 선호하는 이유 소프트웨어 렌더링은 CPU가 게임 자체 코드로 매 프레임의 모든 픽셀을 계산해 비디오 메모리에 직접 쓰는 방식으로, 3D 카드를 사용하지 않음 Doom, Duke Nukem 3D, Blood, 원본 Quake가 이 방식으로 동작함 이후 GLQuake와 Blood/Tomb Raider의 3dfx 모드처럼 그리기를 그래픽 카드에 맡기는 가속 버전이 나왔으며, 화면도 달라짐 1990년대에는 저해상도 소프트웨어 렌더링과 3D 카드의 가속 버전 중 하나를 선택했지만, 지금은 빠른 PC로 원래의 소프트웨어 렌더러를 당시 쓰기 어려웠던 해상도에서 실행할 수 있음 Dell OptiPlex 380에서 실행한 Quake의 800×600, 고정 60fps 화면은 개인적으로 오랜만에 경험한 최고의 DOS 게임 화면 중 하나였음 화면을 선호하는 이유는 선명함, 거친 질감, 원래 설계와의 일치에 있음 소프트웨어 렌더러는 일반적으로 텍스처를 픽셀 단위로 샘플링해 텍셀이 또렷한 사각형으로 남음. 초기 3D 카드의 양선형 필터링은 1997년에는 인상적이었지만, 지금의 개인적 취향에는 부드럽고 흐릿하게 보임 당시 게임 대부분은 256색 팔레트와 조명용 조회 테이블을 사용해 그림자가 매끄러운 그라데이션 대신 단계적으로 변함. 기술적으로는 컬러 밴딩이라는 한계지만, 거칠고 때 묻은 듯한 질감을 만들어냄 Quake는 소프트웨어 렌더러로 먼저 출시됐고 GLQuake가 뒤따랐으며, Doom과...

Read Entire Article