장애인 접근성 '배려' 아닌 '기본권'... 게임이용자협회, 접근성 구조 개선 촉구

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한국게임이용자협회한국게임이용자협회

한국게임이용자협회가 장애인의 날을 맞아 게임 접근성을 '선택'이 아닌 '권리'로 규정하며 국내 게임 산업의 구조적 개선을 촉구했다.

한국게임이용자협회는 21일 성명을 내고 “장애인 접근성은 기업의 선의에 기대는 배려가 아니라 모든 이용자가 보장받아야 할 기본권”이라며 “K-게임이 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서라도 포용적 설계가 필수”라고 강조했다.

협회는 글로벌 시장에서 접근성 우수 사례로 △엑스박스 어댑티브 컨트롤러 △라스트 오버 어스 파트2 △스트리트 파이터6 등을 꼽았다. 하드웨어부터 게임 설계 전반에 걸쳐 장애 요인을 최소화한 점이 특징이다. 특히 라스트 오브 어스 파트2는 60여 개 이상의 접근성 옵션을 제공하고 사운드·진동 기반 안내를 통해 시각 없이도 플레이가 가능한 구조를 구현했다.

추가 사례로 △갓 오브 워 라그나로크 △포르자 호라이즌5 등을 언급했다. 퍼즐 자동화, 어시스트 기능, 실시간 수어 지원 등 다양한 접근성 기능이 적용되며 이용자층을 넓혔다는 평가다.

이철우 협회장은 “UI 정보가 과도하게 밀집된 게임은 시각장애인에게 심각한 피로를 유발하고 고정된 넓은 시야각은 정보 인식을 어렵게 만든다”며 “UI 최적화와 시야각 조절은 편의 기능이 아니라 게임 참여를 좌우하는 핵심 요소”라고 지적했다.

국내 사례로는 넥슨 메이플 스토리의 개선 조치를 긍정적으로 평가했다. 과거 매크로 방지용 '거짓말 탐지기' 시스템이 장애 이용자에게 불리하게 작용했다는 지적 이후 장애 사실을 소명한 이용자에 대해 예외를 인정하는 '화이트리스트' 운영과 인식 개선 콘텐츠 제작 등 후속 조치를 이어가고 있다는 점에서다. 협회는 이를 “이용자와의 소통을 기반으로 문제를 개선한 사례”로 봤다.

한편 협회는 펄어비스의 신작 붉은사막 대해서도 접근성 보완을 주문했다. 복잡한 조작 체계가 장애 이용자에게 진입 장벽으로 작용할 수 있다는 지적이다. 협회는 “조작 간소화 옵션이나 원버튼 액션 모드 등 접근성 기능을 강화할 경우 글로벌 기준에 부합하는 완성도를 갖출 수 있다”고 제언했다.

협회는 그간 장애인 게임 접근성 본부 설치, 정책 제안, 게임사 협의 등 활동을 이어왔다. 특히 장애인 계정 권리 보호와 관련해 제도적 개선 논의를 지속해왔다는 설명이다.

이철우 협회장은 “게임은 신체적 제약을 넘어 누구나 동등하게 참여할 수 있는 공간이어야 한다”며 “장애를 개인의 문제가 아닌 기술로 해결해야 할 과제로 인식하는 산업적 전환이 필요하다”고 강조했다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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