[인터뷰] 넷마블에프앤씨 김현수 기획 리드 “‘뉴 월드’, 게임 근간 다시 세운다”
“‘아스달 연대기’가 다시 한번 이용자들의 선택을 받기 위해서는 MMORPG의 본질적인 재미인 ‘성장과 파밍이 주는 원초적인 즐거움’을 재확립하는 것이 최우선이라는 결론에 도달했습니다. 이번 ‘뉴 월드’ 업데이트는 이러한 고뇌의 결과물이자 게임의 근간을 다시 세우겠다는 의지와 비전을 담은 이정표입니다.”
넷마블이 오는 14일 ‘아스달 연대기’에 ‘뉴 월드’ 업데이트를 적용하고 ‘플레이가 성장이 되는 게임’으로의 전면적인 변화를 꾀한다. 지난해 12월부터 이어온 게임 구조 개편 작업의 일환인 ‘뉴 월드’ 업데이트를 통해 게임 내 핵심 성장 요소들을 모두 플레이를 통해 획득할 수 있는 환경을 완성하고 확률형 아이템과 패키지 상품 중심의 유료 상품 설계(BM)를 패스와 구독 상품 중심으로 전환하는 것이 골자다.
넷마블은 이미 지난 5월 ‘크라본’ 서버를 통해 변화된 환경을 선보인 바 있으며 ‘뉴 월드’ 업데이트에서는 신규 서버 ‘뉴 월드’와 함께 실패 없이 100% 성공하는 ‘각성’과 중간 천장 단계에서 성공 확률을 높여주는 아이템이 추가된 ‘합성’ 기능으로 확률에 따른 실패 스트레스도 줄일 예정이다.
‘아스달 연대기’ 개발사 넷마블에프앤씨의 김현수 기획 리드는 서면 인터뷰를 통해 “이번 ‘뉴 월드’ 업데이트에서 가장 전해드리고 싶은 핵심 재미는 게임에 쏟은 시간과 노력이 온전한 성장과 성취감으로 치환되는 것”이라며 “정령, 탑승물, 꿈돌, 무기 외형 등 그동안 과금의 부담과 의존도가 높았던 핵심 성장 축들이 온전히 인게임 필드와 콘텐츠 파밍의 영역으로 들어와 이제 던전 공략, 필드 사냥 등의 모든 플레이 과정에서 나만의 캐릭터가 꾸준히 성장하는 재미를 체감하실 수 있다”라고 밝혔다.
김 기획 리드에 따르면 개발팀은 라이브 서비스 과정에서 치열한 고민과 긴 시간 논의 끝에 MMORPG 본질의 재미를 되찾는 것을 최우선 목표로 세웠다. 이용자들이 게임 내에 투입한 시간과 노력이 배신당하지 않고 직관적인 성장으로 연결되는 구조적 신뢰가 선행되어야한다는 판단 아래 지난해 12월부터 플레이와 전투 환경을 정비하는 전초작업을 진행했다.
올해 3월에는 기획의 핵심인 성장 구조 개편을 단행하고 기존에 과금 의존도가 다소 높았던 성장 요소 4종인 정령, 탑승물, 무기외형, 꿈돌을 인게임 필드 파밍과 콘텐츠 보상으로 전면 재배치했다. 특히 과도한 과금을 유도하는 성장 요소 소환 상품들도 상점 유료 소환 라인업에서 제외했다.
김 기획 리드는 “‘아스달 연대기’가 지향하는 ‘플레이가 곧 성장’은 단순히 텍스트상의 경험치 상승에 머무르지 않고 필드 파밍, 던전 공략, 보스 레이드, 경쟁 등 콘텐츠에 투입한 시간과 노력 자체가 성장에 필수적인 핵심 보상으로 환원되는 선순환 구조를 의미한다”라며 “이용자들의 플레이와 노력이 보다 자연스럽게 성장과 성취감으로 이어질 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다”라고 거듭 강조했다.
유료 상품 구조도 개편한다. 넷마블은 이미 지난 5월 ‘크라본’ 서버를 통해 패키지 상품 없이 패스와 구독 중심의 상품 구조를 선보였으며 신규 서버 ‘뉴 월드’를 통해 이 같은 기조를 이어간다. 또 신규 상품의 추가가 이뤄질 가능성을 완전히 배제하지는 않으면서도 ‘플레이가 곧 성장’이라는 방향성 아래 성장 격차를 크게 만들거나 플레이의 가치를 훼손하는 형태는 지양한다고 약속했다.
김 기획 리드는 “패스와 구독 상품은 3~4주의 시즌 단위로 운영하며 플레이 편의성과 플레이를 통한 추가 보상을 획득할 수 있는 구조로 제공하고 있다”라며 “이후에도 패스와 구독 상품은 출시 주기와 구성은 조정될 수 있지만 성장의 격차를 가중시키는 상품의 형태가 아닌 꾸준한 플레이를 보조하는 방향을 유지할 계획”이라고 설명했다.
이 같은 변화에 따른 가능성도 확인했다. ‘크라본’ 서버의 경우 이용자 잔존율이 기존 서버 대비 79% 상승했다. 플레이 보상으로 획득한 소환권 파밍량도 28일 플레이 기준 1인 평균 소환권은 1876장, 최대 3360장으로 나타났다.
김 기획 리드는 “단순히 운에만 의존하는 구조가 아니라 꾸준히 플레이했을 때 일정 수준의 보상을 확보할 수 있도록 설계한 결과”라며 “태고 장신구도 5강 4개 세트를 약 한 달 내 완성 가능한 수준으로 보고 있다”라고 설명했다.
넷마블은 이 같은 기조를 기존 서버에도 점진적으로 확대 적용할 방침이다. 실제로 지난해부터 진행한 성장 구조 개편과 소환권 파밍 확대, 합성과 각성 케어 시스템 등은 기존 서버에도 동일하게 적용되고 있다. 다만 기존 서버의 경우 이미 형성된 성장 환경과 경제, 경쟁 구도를 함께 고려해 ‘뉴 월드’와 동일한 속도로 적용하기는 어려운 부분이 있다고 언급했다.
김 기획 리드는 “앞으로도 ‘플레이가 곧 성장’이 되는 방향성은 유지하면서 기존 서버의 상황을 지속 모니터링하며 단계적으로 확대 적용할 계획”이라며 “기존 서버와 ‘뉴 월드’가 서로 다른 게임이 되는 것이 아니라 서버별 상황에 맞는 속도로 같은 방향을 향해 나아가는 것이 목표”라고 덧붙였다.
이외에도 거래소 활성화에 따른 작업장과 어뷰징 우려에 대해서는 모니터링을 강화해 대응해 나갈 예정이다. 거래 기록, 재화 이동, 비정상 플레이 패턴 등을 지속적으로 모니터링하며 정상적으로 플레이하는 이용자들이 피해를 보지 않도록 거래 환경과 경제 상황을 지속적으로 관리해 나갈 예정이다. ‘이나이신기의 서약’ 구매자에게 거래소 판매 권한을 부여한 것도 거래 환경에 일정 수준의 진입 장치를 두기위한 조치다.
김 기획 리드는 “이번 개편에서 가장 중요하게 보고 있는 것은 단기적인 매출보다는 이용자들이 플레이를 통해 성장하고 있다고 느끼는지, 그 경험이 실제 지속적인 플레이 동기로 이어지는지이다”라며 “업데이트 이후 다양한 의견을 면밀하게 살피며 신규·복귀 이용자들의 정착률과 콘텐츠 이용률 등을 중점적으로 확인할 계획”이라고 설명했다. 이어 “하반기 업데이트 로드맵도 준비되어 있고 이미 개발을 진행하고 있는 상황”이라며 “‘뉴 월드’의 서비스 방향성을 기반으로 플레이를 통해 지속적인 성장이 가능한 생태계가 유지될 수 있도록 시스템을 견고하게 다지고 성장의 재미 외에도 경쟁과 협동의 재미도 강화될 수 있는 업데이트들도 계획하고 있다”라고 밝혔다.
한편 넷마블은 향후 업데이트 계획에 대해 소개하는 개발자라이브 방송도 13일 진행할 계획이다.

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