[인터뷰] 레드징코 김태곤 “임진왜란, 어렵지만 가장 매력적인 세계관”

1 week ago 7

 조선의 반격’ 개발을 총괄하는 레드징코게임즈 김태곤 PD.

‘임진왜란: 조선의 반격’ 개발을 총괄하는 레드징코게임즈 김태곤 PD.

한국사 게임의 대부 김태곤 PD의 신작이 돌아온다. 그것도 오랜만에 ‘임진왜란’을 전면에 내세웠다. 오는 4월 28일 PC와 모바일 플랫폼으로 출시를 앞둔 ‘임진왜란: 조선의 반격(이하 조선의 반격)’이다. 신생 개발사 레드징코게임즈의 첫 작품인 ‘조선의 반격’은 그의 개발 인생을 관통해온 세계관을 다시 꺼내든 결과물이다.

김태곤 PD에게 임진왜란은 단순한 단발성 소재가 아니다. 그의 첫 작품인 ‘충무공전’을 시작으로 ‘임진록’ 시리즈, ‘거상’까지 그는 오랜 시간 이 전쟁을 다양한 형태로 재해석해왔다. 중간중간 ‘아틀란티카’, ‘삼국지를 품다’, ‘천년의신화’ 등 다른 역사와 세계관을 시도하기도 했지만 그의 게임 세계의 중심에는 늘 임진왜란이 있었다.

그가 임진왜란에 주목하는 이유는 명확하다. 조선, 일본, 명나라가 맞붙는 국제전이라는 점에서 비롯되는 다양한 전투 양상, 냉병기와 화약무기가 혼재된 전장, 육상전과 해전이 동시에 존재하는 구조는 게임으로 풀어내기에 상당한 밀도를 지닌다는 설명이다. 김태곤 PD는 이를 “게임으로 만들기 쉽지 않은, 그러나 매우 매력적인 세계관”이라고 평가했다.

‘조선의 반격’ 게임엔 육상전과 해상전이 모두 구현돼 있다. 대형 전투는 난사전 같은 이벤트 전투 형태를 도입해 전쟁의 현장감을 살렸다.

‘조선의 반격’ 게임엔 육상전과 해상전이 모두 구현돼 있다. 대형 전투는 난사전 같은 이벤트 전투 형태를 도입해 전쟁의 현장감을 살렸다.

‘조선의 반격’ 역시 이러한 철학 위에서 설계됐다. 게임의 핵심은 크게 세 가지 축으로 구성된다. 우선 이용자는 장수들을 중심으로 한 ‘전투(PVE)’를 통해 전략을 쌓는다. 이후 이를 고도화해 ‘공성전’으로 확장한다. 그리고 장수 육성과 전투 준비 과정에서 발생하는 자원 흐름을 중심으로 한 ‘경제’ 시스템이 이를 뒷받침하는 식이다.

특히 경제는 지금껏 김태곤 PD 게임이 그래왔듯 단순한 보조 요소가 아니라 게임의 한 축으로 기능한다. 채집과 제조를 통해 생산된 재화는 자연스럽게 잉여와 결핍을 만들어낸다. 이는 이용자 간 거래로 이어진다.

김태곤 PD는 “경제의 본질은 거래”라며 게임 내 거의 모든 재화를 거래 가능하게 설계한 점을 강조했다. 동시에 과도한 인플레이션을 막기 위해 ‘의욕’ 시스템을 도입해 플레이 효율과 생산 속도를 조절했다.

파이널 테스트 당시의 거래소. 쌀, 사과 같은 채집물부터 이용자가 직접 제조한 2차 재료와 장비, 심지어 뽑기로 얻은 조각까지 거의 모든 아이템의 거래가 이뤄졌다.

파이널 테스트 당시의 거래소. 쌀, 사과 같은 채집물부터 이용자가 직접 제조한 2차 재료와 장비, 심지어 뽑기로 얻은 조각까지 거의 모든 아이템의 거래가 이뤄졌다.

공성전은 기존 MMORPG와 다른 방향을 택했다. 대규모 인원이 참여하는 장시간 콘텐츠 대신 약 15분 내외로 진행되는 ‘컴팩트한 공성전’을 제안했다. 소수 인원으로도 반복 플레이가 가능하도록 설계해 접근성을 낮추면서 전략적 재미는 유지하는 데 초점을 맞췄다.

이날 김태곤 PD는 ‘이용자와의 소통’도 중요한 개발 요소로 강조했다. 그는 공식 유튜브 생방송을 통해 이용자들과 직접 대화를 나누고 있으며 이 과정 자체가 개발에 큰 자극이 된다고 밝혔다. 이용자들의 피드백은 단순 의견을 넘어 개발 방향을 점검하는 기준이 되기 때문이다.

특히 과거 자신이 만든 게임을 즐겼던 이용자들이 성인이 되어 추억을 공유하는 경험은 개발자로서 큰 보람으로 남았다고 전했다. 그는 이러한 경험을 현재 개발자들과도 나누고 싶다고 한다. 단순히 게임을 만드는 것을 넘어 이용자와 함께 기억을 쌓아가는 과정 자체에 의미를 두고 있다는 설명이다.

그는 이용자를 “상사보다 더 무서운 존재”라고 표현하며 이러한 긴장감이 개발 동력이 된다고 설명했다.

그는 이용자를 “상사보다 더 무서운 존재”라고 표현하며 이러한 긴장감이 개발 동력이 된다고 설명했다.

역사 게임을 만드는 데 따르는 어려움도 언급했다. 김태곤 PD는 테스트 과정에서 고증에 대한 반응을 가장 먼저 확인했다고 설명했다. MMORPG는 짧은 테스트만으로 게임성을 충분히 점검하기 어렵지만 고증은 이용자가 보는 순간 체감하는 요소다.

그는 이용자들이 기대하거나 상상하는 수준 이상은 구현해야 한다고 봤다. 그러면서 동시에 게임적 상상력과 연출 역시 유지하는 균형이 중요하다고 강조했다.

레드징코게임즈는 ‘역사 게임 공방’을 표방한다. 인터뷰 후에 김태곤 PD가 보여준 박수용 대표의 작업실은 그런 레드징코게임즈의 색깔을 가장 잘 보여주는 공간이었다.

레드징코게임즈는 ‘역사 게임 공방’을 표방한다. 인터뷰 후에 김태곤 PD가 보여준 박수용 대표의 작업실은 그런 레드징코게임즈의 색깔을 가장 잘 보여주는 공간이었다.

마지막으로 그는 오랜 시간 자신의 게임을 즐겨온 이용자들에게 감사를 전했다. 김태곤 PD는 ‘조선의 반격’을 단기 성과에 그치지 않고 10년, 20년 이상 함께하는 게임으로 성장시키겠다는 목표도 밝혔다.

레드징코게임즈라는 사명 역시 이러한 방향성과 맞닿아 있다. 천년이 넘는 세월을 버텨내는 은행나무처럼 하나의 세계관을 오랜 시간 다듬고 이어가는 개발사가 되고 싶다는 뜻이다. 붉은색에는 “늘 같은 이야기를 반복하는 게 아닌 우리만의 해석을 담아 감각적으로 풀어내겠다”는 의미를 담았다.

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