한국창의정보문화학회. 사진=한국창의정보문화학회 한국창의정보문화학회(회장 이재호)는 8월 6일 경인교육대학교 경기캠퍼스에서 '2026년 하계학술발표대회'를 개최했다고 밝혔다. '인공지능 시대의 게임리터러시'를 주제로 열린 이번 학술대회는 인공지능과 게임이 교육 환경에 가져오는 변화를 살펴보고, 게임리터러시의 교육적 의미와 학교 현장 적용 방향을 논의하기 위해 마련됐다. 기조강연을 시작으로 게임리터러시 학술세미나를 비롯해 논문 및 포스터 발표가 진행됐으며, 특히 게임문화재단이 주관하는 '2026 교사 게임리터러시 교육' 사업과 연계한 교사 온라인 연수 콘텐츠 제작 발표회, 연구교사 중간워크숍도 함께 운영됐다. 행사에서는 게임을 단순히 수업의 흥미를 높이는 도구로 활용하는 것을 넘어, 학습자의 참여와 상호작용, 문제 해결을 이끄는 교육 매체로 설계해야 한다는 논의가 이어졌다. 특히 학습자의 특성과 교과 목표에 맞는 게임 활용 방법, 게임의 재미와 교육 목표를 조화시키는 수업 설계, 활동의 효과를 확인할 수 있는 평가 방안 등이 주요 과제로 다뤄졌다. 이어서 열린 온라인 연수 콘텐츠 제작 발표회에서는 생성형 인공지능과 게임 제작 도구를 활용한 다양한 교육 사례가 공유됐다. 교사가 기존 게임을 교육에 활용하는 수준을 넘어, 수업 목적과 학습자의 수준에 맞게 게임의 규칙과 구조를 직접 설계·변형하는 사례를 소개하며, 인공지능 시대의 게임리터러시가 게임을 비판적으로 이해하는 역량에서 교육적으로 재구성·활용하는 역량까지 확장돼야 한다는 점을 제시했다. 아울러 인공지능·소프트웨어 교육, 에듀테크, 디지털 문화 등 다양한 분야의 연구 발표를 통해 게임리터러시가 특정 기술이나 교과에 한정되지 않고 디지털 환경에서 콘텐츠를 이해하고 활용하는 역량과 폭넓게 연결된다는 점도 확인했다. 연구자와 현장 교사들은 학술 연구가 실제 수업으로 이어지고, 교실에서 축적된 실천 사례가 다시 연구와 교원 연수 콘텐츠로 발전할 수 있는 방안을 함께 모색했다. 동시 세션으로 열린 '2026 교사 게임리터러시 연구교사 중간워크숍'에서는 연구교사들이 각 학교에서 진행해 온 수업 연구를 공유하고, 멘토링을 통해 연구 과정의 어려움과 향후 보완 방향을 점검했다. 학술대회와 현장 연구 활동을 연계함으로써 게임리터러시 연구와 학교 수업 간의 접점을 넓혔다. 이번 학술대회는 게임리터러시에 관한 학술적 논의와 교사의 현장 실천, 교원 연수 콘텐츠 개발 성과를 한자리에...
한국창의정보문화학회, 2026 하계학술발표대회 개최
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