스마게 “2~3년 내 애니 계열 게임 과반”... 日 시장 공략 확대[TGS 2026]

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백영훈 스마일게이트 최고사업책임자(CBO) 겸 일본법인장이 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장 간담회서 기념촬영했다. 스마일게이트가 일본 게임 시장 공략을 강화한다. '카오스 제로 나이트메어'의 일본 안착을 기반으로 애니메이션 계열 게임을 핵심 포트폴리오로 확대하고 신작과 현지 사업 조직도 단계적으로 늘린다. 백영훈 스마일게이트 최고사업책임자(CBO) 겸 일본법인장은 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장에서 기자들과 만나 “서브컬처를 포함한 애니메이션 계열 게임은 향후 2~3년 안에는 과반 이상이 되지 않을까 생각한다”고 말했다. 백 CBO는 “서브컬처라는 표현은 사람마다 정의가 다르고, 이제는 '서브'라는 표현이 부적절하다고 볼 만큼 시장 자체가 커졌다”며 “조금 더 넓은 의미의 애니메이션풍 게임으로 보고 관련 작품을 지속적으로 확대할 것”이라고 밝혔다. 현재 스마일게이트가 서비스하거나 출시를 준비 중인 관련 게임은 '에픽세븐', '카오스 제로 나이트메어', '미래시: 보이지 않는 미래', '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃' 등이다. 다만 특정 장르에 사업 역량을 집중하는 방식은 아니라는 설명이다. 백 CBO는 “애니메이션 계열 게임에 올인하겠다는 의미는 아니다”며 “좋은 게임을 지속적으로 발굴하고 내부에서도 새로운 프로젝트를 찾아나갈 것”이라고 말했다. 일본 사업 확대의 기반으로는 지난해 글로벌 출시한 '카오스 제로 나이트메어'를 꼽았다. 백 CBO는 “과거 일본에서의 매출 비중은 거의 없었고 '에픽세븐'도 생각보다 크지 않았다”며 “'카오스 제로 나이트메어'는 현재 지역별 매출과 이용자 수 모두 일본이 2위 수준”이라고 설명했다. 이어 “목표했던 절대적인 수치에는 아직 미치지 못했다”며 “일본은 진입하기 굉장히 어려운 시장이지만 한번 사랑받으면 오랜 기간 이용자와 관계를 이어갈 수 있기 때문에 지속적으로 공을 들여야 한다”고 말했다. 도쿄게임쇼 2026 스마일게이트 부스 지난해 9명 수준이던 스마일게이트 일본 법인 인력은 현재 10명대 중반으로 늘었다. 일본 법인과 한국 사업·개발 조직이 현지 이용자의 취향과 소비 패턴을 함께 학습하며 대응력을 높이고 있다. 백 CBO는 일본 사업에서 매출보다 선행해서 살펴야 할 지표로 이용자 리텐션을 강조했다. 그는 “사업하는 사람에게 가장 중요한 핵심성과지표(KPI)는 매출이지만 매출은...

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